Sistema transforma movimentos corporais em comandos para o jogo e transforma pessoa em avatar
TÓQUIO - No ambiente virtual do Second Life, não é difícil identificar os novatos. Geralmente, os avatares iniciantes (personagens dentro do metaverso) tropeçam em objetos do cenário, enquanto os usuários que os controlam se atrapalham no uso dos inúmeros comandos disponíveis.
Mas uma nova tecnologia desenvolvida no Japão promete facilitar a navegação pelo metaverso, permitindo que os jogadores usem o corpo, e até ondas cerebrais, para controlar seus avatares.
O sistema de rastreamento de movimentos desenvolvido pela Universidade de Tóquio usa uma superfície marcada com códigos coloridos e uma câmera web para registrar e calcular a posição do jogador em três dimensões. Dessa forma, todos os movimentos executados na vida real são reproduzidos pelo avatar no metaverso.
“Esta tecnologia permite que você leve para o mundo virtual os movimentos que usaria na vida real”, explica Michitaka Hirose, líder das pesquisas. “Isso pode facilitar muito as manobras.”
Durante demonstração feita recentemente em Tóquio, o pesquisador Katsunori Tanaka prendeu uma câmera web em seu quadril, com a lente virada para baixo, e caminhou por uma superfície marcada com códigos especiais. Uma grande tela de computador exibia a representação em 3D de seu avatar.
À medida que o pesquisador se movimentava sobre a superfície, a imagem gerada na tela mudava de perspectiva. Quando ele se abaixou para olhar sob um carro virtual estacionado, a imagem exibida na tela mostrava o que o seu avatar estava vendo.
“O sistema é capaz de rastrear o deslocamento em 3D porque os códigos na superfície demarcada mudam de posição em relação à perspectiva da câmera e podem ser processados como distância vertical e inclinação, conforme o usuário se movimenta”, explica Hirose.
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Força do pensamento
Do outro lado de Tóquio, na Universidade de Keio, outra equipe de pesquisa criou uma experiência virtual que interage com usuário de forma mais intensa. A tecnologia desenvolvida por Junichi Ushiba monitora a atividade cerebral dos usuários. Assim, eles podem controlar seus avatares apenas pensando nos comandos, como avançar, direita e esquerda.
De acordo com Ushiba, a interface usa eletrodos, que são presos ao couro cabeludo do jogador, para captar a atividade cerebral responsável pelos movimentos do corpo. Um software traduz esses pulsos cerebrais em sinais que controlam o avatar.
O pesquisador explica que essa tecnologia é capaz de detectar o que o usuário está pensando porque, quando imaginamos mover o braço direito, o hemisfério esquerdo do cérebro (responsável pelos movimentos do lado direito do corpo) é ativado.
“O difícil é parar de pensar”, diz o estudante Takashi Ono, que fez seu avatar “passear” pelas ruas virtuais de Tóquio, no Second Life, usando só o pensamento. “Se quero ir para a esquerda, então penso ‘esquerda’, mas o avatar se move muito além do desejado antes mesmo que eu possa tirar o comando da cabeça”, conta.
Tanto Hirose quanto Ushiba dizem que não há planos imediatos de comercializar as tecnologias, mas ambos estão cuidando do registro das respectivas patentes. Hirose imagina que, no futuro, os consoles de videogame possam tirar proveito dessas novas tecnologias de controle. “Essa pode ser uma experiência virtual única e é para onde estamos caminhando”, diz.
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O Second Life ganhou versão brasileira em abril, distribuída no País pela Kaizen Games e pelo iG. Desde o final de junho, o Grupo Estado também edita o MetaNews no mundo virtual. Atualizado de forma dinâmica, traz notícias sobre o mundo virtual e dicas de lugares interessantes, eventos e agenda cultural.
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